Сайт про анимацию
 
 
анимация все самое интересное про анимация Качественная анимация. Научитесь все делать самостоятельно.
 
Flash

Но только кадрами и слоями рисовать необязательно, хотя можно. Есть такая полезная вещь, как персонажи (Symbols) трех видов: графика (Graphic), кнопочки (Button) и клипы (Movie Clip). В чем смысл персонажей вообще? Во-первых в том, что процесс создания мультика можно серьезным образом упростить, конструируя его из персонажей, как из кубиков. Например, если у вас в 20 кадрах идет человек и моргает глазами, нет смысла рисовать эти самые глаза в каждом кадре, в 10 - открытые, в 10 - закрытые. Проще нарисовать персонаж - Глаза - из двух кадров и поместить его самого в один из ключевых кадров основного сюжета. Причем этот ключевой кадр следует растянуть на все 20 кадров вашего ролика. Таким образом глаза сами будут моргать все 20 кадров, не занимая лишнего места. Кстати, этот персонаж можно использовать потом в другом ролике.

Персонажи можно сколько угодно вкладывать друг в друга. Моргающие глаза и открывающийся рот в качающуюся голову, голову в идущего человека, человека в едущий поезд и т.д. Важно только, чтобы общее количество кадров в персонаже, содержащем других вложенных персонажей было не меньше, а еще лучше кратно количеству кадров в этих составляющих. Тут проявляется еще одна особенность обычных Frames - они нужны, чтобы организовать это дело.

Превратить в персонаж можно что угодно - достаточно выделить это и Insert -> Convert to Symbol. Либо Insert -> New Symbol и полностью с нуля нарисовать персонаж. В чем разница в видах персонажей?

В общем не очень то большая. Графика - это то, о чем мы говорили - моргающие глаза, идущие люди и прочее. Клипы - это та же графика, но позволяющая управлять ее положением и свойствами из кода, обращаясь по ее контекстному имени. Кнопочка - содержит вместо кадров заранее определенные места для изображений ее в свободном, нажатом и помеченном состоянии. Также она имеет свойство, в котором записывается код, срабатывающий при нажатии или других действиях с кнопкой.

Живут персонажи в библиотеке (Library), вызываемой Ctrl+L (Window->Library). Из этой самой библиотеки прямо вытаскиваются мышкой в кадр нужной сцены. Там же их можно переименовывать, дублировать и т.д.

Персонажи обладают еще рядом возможностей, например можно управлять их цветом с помощью встроенных типовых функций (Color Effect). На первое время может пригодиться прозрачность, или альфа-канал (Alfa) и цветное затенение (Tint). Задавая для персонажей свойство Alfa можно делать их полупрозрачными (красиво) или невидимыми (иногда нужно для кнопок). Задавая затенение можно несколько менять оттенок всего персонажа, например, если он должен плавно покраснеть (позеленеть, синеть ...), а потом вернуться в первоначальное состояние.

Для персонажей и отдельных полигонов иногда полезно знать точное положение в кадре, то есть привычные координаты и размер. Вызовите эти данные, пометив нужный объект, по Ctrl+Alt+I (Window->Inspectors->Object).

Что может еще понадобиться для начала? Наверное, построение промежуточных кадров. Чтобы процесс создания плавного движения не был длительным и безрадостным существует возможность возможность его автоматизации (Tweening) для положений (Motion) и формы (Shape). Делается просто. Расположите объект, который будет иметь промежуточные кадры, на отдельном слое (это начальное положение). Выделите ключевой кадр и через Insert -> Create motion tween подготовьте его к построению промежуточных кадров. Создайте на этом же слое другой ключевой кадр, на котором поместите объект в требуемое конечное положение (можно его также сжать/растянуть/повернуть/сделать прозрачным/цветным/...) Между ключевыми кадрами добавьте по вкусу обычных кадров - именно столько будет промежуточных положений. При воспроизведении объект переместиться по кратчайшей траектории в новое положение.

А если надо не по кратчайшей? Введите в середине еще один ключевой кадр. Все-равно не так? Тогда нужна траектория. И вводится она на вместе со специальным слоем (Guide Layer). На нем-то и рисуется траектория (линия карандашом или кистью). Достаточно в первом кадре подвести центр твин-объекта на своем слое под начало траектории, а в последнем - под ее конец, объект будет следовать именно по траектории. С замкнутыми и пересекающимися траекториями следует быть поосторожней, поскольку тупой объект может поползти не туда, куда надо. Тут может помочь незаметный разрыв траектории или создание промежуточный ключевых кадров.

Вот, собственно и все. Теперь надо скомпилировать результат Ctrl+Enter (Control->Test movie) - ваше творение запишется в одноименный файл SWF. Для формирования его в других форматах, в том числе генерации HTML с встроенным вашим рисунком, сделайте нужные настройки в File->Publish Settings. Для экспорта (вывода в другом формате) применяйте: для отдельных кадров File->Export image, для анимации File->Export movie. В случае вывода в GIF автоматический оптимизатор предложит вам выбрать палитру и определенного количества цветов. Как я уже говорил с этими файлами потом можно еще поработать, подкорректировав их в других оптимизаторах.

1-2

Реклама: лестницы: лестницы на заказ | Строительный холдинг ЕРС выполняет строительство домов качественно и недорого.