Сайт про анимацию
 
 
анимация все самое интересное про анимация Качественная анимация. Научитесь все делать самостоятельно.
 
Flash

Мы уже почти закончили ... и тут появляется FLASH, весь в белом. Этот векторный редактор от Macromedia известен широко и совмещает в себе вобщем-то несовместимые вещи. Профессионалы не любят его за примитивизм и отсутствие некоторых чисто профе$$иональных возможностей. Новички не любят за то, что он векторный. Есть еще и некоторые объективные минусы.

Я же считаю, что FLASH - это инь и янь, бони и клайд, хэд энд шолдерс - короче два удовольствия в одном. Чего же в нем хорошего?
Ко всем перечисленным плюсам вектора добавилось следующее. Векторные файлы компилируются (сильно ужимаются) для воспроизведения внешней прогой-плеером или вообще легко превращаются в самоиграющие EXE. Есть примочка (plug-in) и к браузеру, заставляющая его без ущерба для всего остального воспроизводить SWF (FLASH компилированные файлы) без вопросов, как и родные GIF. Откомпилированные файлы очень скромны по объему, так что если у вас амбиции Диснея - это для вас. Кстати, объем SWF файлов сокращен еще и тем, что многие функции обработки изображения вынесены в прогу-плеер.

А что полезного для нас - простых смертников? Первое - неплохие средства экспорта вектора в растр. То есть, совсем просто можно создавать GIF файлы, используя все прелести рисования в векторе. Встроенный оптимизатор GIF правда слабоват, но на фоне всего остального это не беда.
Второе - мощнейшие средства автоматического создания промежуточных кадров (Tweening) путем движения, вращения и деформации объектов, дающие отличную плавность движений. Сюда же причислим и траектории движения. Я не говорил про аналогичную функцию в растровых редакторах потому, что кроме увеличения объема они ничего не дают.

Третье - встроенный макроязык, позволяющий просто и без затей управлять своими персонажами, если другие возможности исчерпаны, создавать интерактивные картинки, кнопки, меню для своих страниц, да хоть даже целые ... игры! Ну, конечно парочка вещей от лукавого - возможность встраивания готовых растровых изображений и синхронизированного звука (WAW, MP3 и т.п.)!!!

Четвертое - возможность использования собственных наработок - созданные объекты без труда объединяются в библиотеки и используются в новых роликах.

И все эти прелести на фоне вполне интуитивно-понятного интерфейса. Вот так, все конкуренты замочены в сортирах, процветает только FLASH!
Как же научиться с ним работать, минут эдак за пять? Забудьте рисование фри-хэнд и вспомните детские книжки для раскрашивания ... Усекли? Но, опустим рисование в векторе как таковое, поскольку это дело сноровки. Единственное, о чем упомяну, что все нарисованные вашими дрожащими руками полигоны сами требуют оптимизации, то есть сокращения их числа. Не забывайте помечать все, или наиболее уродливые полигоны в кадре и нажмать Ctrl+Alt+Shift+C (Modify->Curves->Optimize). Далее с помощью ползунка поставьте желаемую глубину оптимизации и отметьте, нужно ли ее применять циклически. Часть огрехов пропадет, правда при большой глубине оптимизации, могут пропасть и мелкие детали.
Что касается анимации, то она делается очень даже просто, правда несколько по-другому чем в растре. Глобально все состоит, как и положено, из сцен - сюжетно законченных роликов. На первое время, можно ограничиться одним.

Кадры, в которых рисуются изображения, или ключевые (Keyframes) кадры есть (вводятся F6), но для каждого нет той самой задержки (или времени его показа), о которой мы говорили. Вместо этого кадры сменяют друг друга с одной заданной в (Modify->Movie->Frame rate) скоростью, измеряемой в кадрах в секунду (fps). Все кадры располагаются на временной шкале или пленке, я бы так ее назвал. Каждый кадр может иметь несколько независимых слоев (Layers), которые можно временно скрывать, блокировать для рисования, делать контурными изображения на них.

Чтобы одни и те же изображения задерживались на экране дольше других, ключевой кадр можно растянуть на следующие позиции, введя (F5) дополнительные кадры (просто Frames). Разница Keyframes и Frames в том, что с введением вторых не увеличивается объем файла, они фактически пустые. Есть еще и нулевые (Blank Keyframes) кадры (F7), нужные для того, чтобы на каком-то слое прервать отображение, а через какое-то количество кадров снова его восстановить, либо ввести код в кадр, где ничего кроме кода не нужно.

1-2